Fecha de publicación: 22/12/2016
Artículos destacados de diciembre del Centro de Documentación: entre marcianitos y avatares; factores de riesgo y factores de protección en la adicción a las nuevas tecnologías y redes sociales; situación actual del juego con dinero en jóvenes y adolescentes

BARANY, Marta y Xabier CARBONELL. Entre marcianitos y avatares: adición y factores de riesgo para la juventud en el mundo digital. Revista de Estudios de Juventud. Madrid: INJUVE, 2010, (88), p. 131-145. ISSN 0211-4364
El uso de internet puede generar adicción. Los estados psicológicos negativos, las personalidades límites y antisociales, las dificultades cognitivas, el narcisismo, y ciertos acontecimientos vitales, entre otros, son factores que la propician. Concretamente los jugadores de MMORPG, un subjuego de los juegos de rol, tienen mayor riesgo. Estos juegos caracterizados por la impunidad, la invulnerabilidad y la gratificación permiten actitudes impensables en la vida real, crear una identidad a la carta en un contexto de relación en un mundo persistente y cumplir fantasías que permiten a los jugadores con menor autoestima crear personajes alejados de la realidad. La tecnología favorece la disociación entre la realidad y los deseos y provoca una desconexión. Las consecuencias del uso excesivo de este tipo de juegos son conflictos interpersonales, culpabilidad, abandono de obligaciones académicas, laborales.
ECHEBURÚA ODRIOZOLA, Enrique. Factores de riesgo y factores de protección en la adicción a las nuevas tecnologías y redes sociales en jóvenes y adolescentes. Revista Española de Drogodependencias. Valencia: Asociación Española de Estudio en Drogodependencias, 2012, 37 (4), p. 435-447. ISSN 0213-7615
Internet es atractivo para los jóvenes por la recompensa inmediata y la interactividad, entre otros. Su uso excesivo puede generar riesgos como la adicción, los contenidos inapropiados, el ciberacoso, la perdida de la intimidad, el autoengaño y las conductas histriónicas y narcisistas. De ese uso excesivo pueden derivarse consecuencias como el aislamiento, el bajo rendimiento académico o laboral, los trastornos de conducta, el sedentarismo y la obesidad. Los factores de riesgo que pueden predisponer a este uso pueden ser personales (personalidad o estados emocionales, los problemas psiquiatrícos, la carencia de afecto consistente) familiares (rigidez o inconsistencia) y sociales (aislamiento e influenciabilidad). Frente a éstos, existen factores de protección: los recursos personales (autoestima, habilidades sociales) y familiares (comunicación, normas, ejemplo).
SARABIA GONZALVO, Izaskun, Ana ESTÉVEZ GUTIÉRREZ y David HERRERO FERNÁNDEZ. Situación actual del juego con dinero en jóvenes y adolescentes. Revista española de drogodependencias. Revista Española de Drogodependencias. Valencia: Asociación Española de Estudio en Drogodependencias, 2014, 39 (3), p. 57-68. ISSN 0213-7615
El artículo muestra los resultados de un estudio cualitativo que se ha realizado en una población de muestra del País Vasco sobre las motivaciones y percepciones de la juventud en torno al juego. Sus resultados muestran que los chicos son los que más juegan, que la presencia del juego está muy normalizada entre la juventud, que ésta ve en él una oportunidad de ganar dinero, que el juego normalmente se practica en grupo y que los principales juegos son las apuestas deportivas, en la modalidad presencial, y los juegos de casino. La presencia del juego entre la población joven se ha incrementado desde la aparición de Internet y es en este ámbito en el que se plantean más problemas. Se plantea que la prevención debe comenzar en la etapa infantil, en el ámbito de la educación para la salud, y continuar con la regulación de la publicidad y el control de acceso a webs de juego por los menores de edad.
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