Revista semestral con proyección internacional editada por el Gobierno Vasco desde 1985 para el fomento del análisis y el debate económico con especial atención a los temas que afectan a la economía vasca. ISSN-0213-3865 / E-ISSN 2340-4051
Título:
Diferencias interregionales en el uso del videojuego
Revista nº:
107 - Economía de la cultura: participación y diversidad en un mundo digital
Páginas:
93-117
Autores:
Sara Suárez-Fernández
Hugo Rodríguez-Gómez
Fecha de publicación:
I/2025
Palabras Claves:
ZIOP, análisis regional, brechas de género, participación cultural, videojuegos
Azken hamarkadan, bideojokoaren industriak hazkunde handia izan du, bai salmentek sortutako diru-sarreretan, bai kontsumitzaileek jokoari eskainitako denboran. Aldez aurreko lanek bideojokoen erabileran faktore sozioekonomiko eta demografikoek duten eragina eta beste kultura-ondasun batzuekin duten harremana ikertu dute. Espainiako Ohitura eta Praktika Kulturalen Inkestaren zeharkako lau lagin erabiliz, 2010 eta 2022 artean jokalariek jokatzeko probabilitatean eta bideojokoen erabileraren maiztasunean eskualdeen artean dituzten aldeak aztertzen ditu azterlan honek. Horretarako, zero inflazioa duen probit eredu ordenatua estimatzen da, non bideojokoaren erabilera kontsumitzaileen ezaugarri sozioekonomikoekin lotzen den, hala nola adinarekin, hezkuntza-mailarekin eta lan-egoerarekin, eskualdeen artean dauden aldeei arreta berezia eskainiz. Emaitza nagusien arabera, badirudi bideojokoen kontsumo-ohituretan eskualdeetan dauden aldeak arintzen joan direla urteak igaro ahala.
Resumen
En la última década, la industria del videojuego ha experimentado un importante crecimiento, tanto en los ingresos generados por ventas, como en el tiempo dedicado al juego por parte de sus consumidores. Trabajos previos han investigado la influencia de factores socioeconómicos y demográficos en el uso de videojuegos y su relación con otros bienes culturales. Utilizando cuatro cortes transversales de la Encuesta de Hábitos y Prácticas Culturales en España, este estudio analiza las diferencias interregionales en la probabilidad de jugar y la frecuencia de uso de videojuegos de los jugadores entre 2010 y 2022. Para ello, se estima un modelo probit ordenado con inflación de ceros, en el que se correlaciona el uso del videojuego con las características socioeconómicas de los consumidores, tales como género, edad, nivel educativo y situación laboral y familiar, prestando especial atención a las diferencias existentes entre regiones. Los principales resultados muestran que las diferencias regionales en los hábitos de consumo de videojuegos parecen haberse ido atenuando con el paso de los años.
Abstract
Over the past decade, the video game industry has experienced significant growth, both in terms of sales revenue and the amount of time consumers spend playing video games. Previous work has investigated the influence of socio-economic and demographic factors on video games consumption and their relationship with other cultural goods. Using four cross-sections of the Survey of Cultural Habits and Practices in Spain, this study analyzes interregional differences in the probability of playing and the frequency of using video games between 2010 and 2022. To do so, we estimate a Zero-inflated Ordered Probit in which video game use is correlated with consumers’ socio-economic characteristics, such as age, education level, and employment status, paying special attention to regional differences. Our main findings show that regional differences in video game consumption habits seem to have become less pronounced over the years.
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Fecha de la última modificación: 03/10/2024