"Hafo" (AZ Play): «Bideo-jokoen Indie fenomenoaren parekoa izan da jaialdiaren haziera»

  • "Hafo" (AZ Play): «Bideo-jokoen Indie fenomenoaren parekoa izan da jaialdiaren haziera»
  • "Hafo" (AZ Play): «Bideo-jokoen Indie fenomenoaren parekoa izan da jaialdiaren haziera»

2017ko azaroaren 29tik abenduaren 3ra AzPlay – Bideo-joko Independenteen Nazioarteko Jaialdia ospatuko da Azkuna Zentroan. Azken urteotan Euskal Herrian urratsez urrats bidea egiten ari den sektoraren topaleku da jaialdia, nazioarteko erreferentzialtasuna helburu duena. José María Martínez “Hafo”-k, hitzorduko koordinatzaileak, festibaleko gakoak azaldu dizkigu.

 

Azkuna Zentroan AZ Play Jaialdia egingo da zortzigarren urtez. Zer helbururekin abiarazi zenuten ekimen hori?

Jaialdia 2010ean jaio zen, gaur egun ere indarrean jarraitzen duten helburu batzuekin. Hauek dira aipatutako helburuak:

  • bideo-jokoa gaur egungo adierazpen kultural garrantzitsuenetako bat dela aitortzea. Aldi berean, fenomeno kultural eta industrial bezala bideo-jokoaren esparruan lan egiten duten pertsonen sormena saritu eta aitortzea.
  • bideo-jokoen tokiko sortzaile eta garatzaileei laguntza ematea, eta haien nazioarteko ikusgarritasuna eta ezagutza bultzatzen ahalegintzea. Horretarako, nazioartean erreferentea den ekitaldi bat antolatu genuen, eta erakusleiho horretan tokiko sortzaileei leku nabarmena eskaini.
  • herritarren artean bideo-jokoei buruzko jendarteratze eta hezkuntza lan bat egitea, eta hedabideek batzuetan bideo-jokoak indarkeriara daramaten eduki gisa aurkezteko irudia desmitifikatu. Bideo-jokoak era osasungarrian erabiltzearen aldeko apustua egitea, eta jarduera-sektore ugaritarako tresna bezala duten ahalmena egiaztatzea.


Kopuruak dira topaketa honen bermerik onena. Hain zuzen, aurten ekitaldian parte hartzeko %73 eskaera gehiago jaso dituzue. Nolako balorazioa egiten duzue jaialdiaren eboluzioaz?

Bideo-jokoen Indie fenomenoaren pareko eran joan da hazten jaialdia. Beste sektore batzuetan gertatu den moduan, musikan edo zineman esaterako, teknologia eta negozio-ereduaren arloko aldaketek guztiz eraldatu dute balioen katea. Era horretan, joan den hamarkadaren bukaeran garatzaile independenteen fenomenoa indar betean sartzen ikusi genuen; hori gertatzeko arrazoi nagusiak ekoizpen-baliabideak demokratizatzea eta banaketa ereduak globalizatu eta digitalizatzea izan ziren. Oraingo hamarkada honetan Indie fenomenoa izugarri hedatu da dagoeneko, eta zabaltzen jarraitzen du, nahiz eta finkatzeko joera erakusten duten adierazleak gero eta nabariago ikusten ditugun.  

Jaialdia Indie bideo-jokoen sektore horretan orain gertatzen ari denaren isla da. Lehenengo urteetan, jaialdiaren ardatza den lehiaketak duen ikusgarritasuna pixkana-pixkanaka handituz joan gara. Hala eta guztiz ere, azkeneko bi urteetan parte hartzearen igoera oso nabarmena bizi izan dugu, 2016an %58ko hazkundea eta 2017an %73koa, hain justu, guztira 432 joko jasota. Igoera hori garatzaileen beste komunitate batzuekin eta gurearen kideko ekitaldiekin izandako lankidetzagatik gertatu dela uste dugu. Baina, zalantzarik gabe, sektorea bera hazten ari da gaur egunean orobat, eta, horren isla bezala, Jaialdia ere bai.


Jasotako eskaeren artean bederatzi euskal proposamen daude. Nolakoa da bideo-jokoaren sektoreak Euskal Herrian bizi duen egoera?

Zaila da Euskadin bideo-jokoaren sektoreaz edo industriaz hitz egitea, era autonomoan funtzionatzeko oraindik ahulegia delako. Egia da, bai, sektorearen berezko balio-kateko ia eragile guztiak biltzen direla bertan. Hala eta guztiz ere, publisher-a edo bideo-jokoen editorearen figurarik ez dago tokiko esparruan; beste hainbeste gertatzen da Espainian ere.

Euskadin badaude DigiPen bezalako prestakuntza-zentroak, bideo-jokoetako profesionalak prestatzerakoan munduko liderrak eta kalitatearen erreferentzia direnak. Tamalez, horietan ikasten duten ikasle asko Euskaditik kanpora joaten dira ikasketak bukatzen dituztenean, hemen tokiko enpresarik ez dugulako. Gutxi batzuk bakarrik ausartzen dira ekintzaile moduan euren garapen estudioa antolatzen.

Beste alde batetik, Eusko Jaurlaritzak LHko goi mailako ziklo bat jarri zuen abian orain dela lau urte produktu interaktiboen animatzaileak eta garatzaileak hezteko, eta oso harrera ona izan du, eskaera ugarirekin. Era horretan, ziklo hori eskaintzen duten 10 ikastetxe inguru daude Euskadin, publikoak nahiz pribatuak.

Horrez gain, AzPlay edo F&S bezalako ekitaldietako eta FSGamer bezalako bideo-jokoetan espezializatutako hedabideetako ordezkaritza ere badago.

 

 

Orain gutxi ikusi dugu PlayStationek Bilbon sustatutako bideo-jokoen enpresen azeleragailu bat kokatu duela. Bilboko PlayStation Games Camp du izena, eta tokiko panoramaren barruan editorea eta banatzailearen figura txertatzea dakar horrek, atzerriko enpresa batena oraingo honetan.

Enpresa garatzaileei dagokionez, bideo-jokoen sektoreak bi alderdi desberdin eskaintzen ditu.

Alde batetik, bideo-joko serioak garatzen dituzten enpresak dauzkagu, hainbat sektoretan bideo-jokoetatik eratorritako teknologiak erabiltzen dituztenak. Negozio-eredu bezala, softwarea garatzen duten enpresen antz handiagoa du produktu kulturala sortzen duten enpresena baino. Era horretako enpresa batzuk badaude Euskadin, horietako batzuk zenbait urteko eskarmentua dutenak eta beste batzuk berri samarrak.

Eta beste alde batetik, entretenimenduko bideo-jokoak sortzen dituzten enpresak dauzkagu, hamar urte baino esperientzia dutenak zenbait eta berriak edo hasten ari diren beste asko. Enpresa mota horrek sarritan laguntza behar izaten dute finantza, salmenta edo marketin kontuetan. Izan ere, tokian bertan profil horietarako ez dago esperientzia duen profesionalik, alde batetik, eta bestetik, enpresa mota horretan tokiko inbertsiorik ez dago; azken hori da arazo nagusia.

Sektoreko enpresetako asko elkarteetako kide dira nola Gaia-BasqueGame klusterrean, hala EIKENen.


Bideo-joko bat garatzerakoan hainbat arlo profesionaletatik datorren diziplina arteko taldeak egiten du lan, hala nola programazioa, diseinua eta ilustrazioa, musika... Nola koordinatzen da lan hori eta zenbatekoa da sektore bakoitzaren indarra?

Hein handi batean, proiektuaren ezaugarrien arabera dago hori. Esate baterako, bideo-joko batek bere indar osoa jar dezake arlo artistikoan, beste batek arlo musikalean jar dezake, besteak teknologian, eta abar. Izan litezkeen ideiak hainbat konbinazio egin litezke.

 

 

Batzuetan, izan dira programatzaile bakar batek ere esku hartu gabeko bideo-jokoak. Bideo-jokoak sortzeko tresna batzuk ikusmen arlokoak dira oso, intuiziozkoak, eta ez dago kode-lerro bakar bat ere idatzi beharrik erabat bukatutako produktu bat lortzeko. Alderantzizkoa ere sarritan gertatzen da, programatzaileek soilik osatutako garapeneko taldeekin.

Edonola, diziplina anitzeko taldeek izugarri aberasten dituzte proiektuak. Pentsatu beharra dago kide bakoitzak daukan baliorik onena emanez elkarlanean sortzeko proiektuak direla.

Azkenik, argi eta garbi bereizi beharra daude espezializazio maila handiko ehunka langilek ontzen dituzten AAA produktuen garapenak, alde batetik, eta askotariko kapelak janzten dituzten sortzaileen Indie garapenak, bestetik. Halaber, badira pertsona bakar batek sortutako bideo-jokoak ere.


Nolakoa izan da jaialdian parte hartuko duten pertsonen hautaketa? Nolakoa da proposamenen maila?

Indie bideo-jokoen munduan espezializatutako nazioarteko epaimahai batek hautatzen ditu proiektu finalistak. Epaimahaian bideo-jokoen esparru guztien ordezkaritza izaten ahalegintzen gara: hedabideak, mundu akademikoa, enpresa sortzaileak, banatzaileak, eta abar. Oraingo honetan, honako hauek izango dira epaimahaikideak: kaseteetan bildutako bideo-jokoetan aditua den Miguel Alva, Nivel Ocultoren sortzaile kide Juan Manuel Moreno Reyes, garatzaileek eta publisher-ek industrian behar dezaketen edozein zerbitzu topa dezaten konexioen bideratzaile Teddy Florea eta ni neu, mugikorretarako jokoen eta haurrentzako app-en startup-ak osatzeko enpresen sortzaile kidea eta AzPlayko koordinatzailea.

Bestalde, proposamenen maila oso altua da. Maiz mundu osoan ospetsu bihurtzera iristen diren bideo-jokoak jasotzen ditugu. Produktu horietako askok mundu osoan ekitaldi, azoka eta jaialdiekin osatutako zirkuituan lehiatzen dira eta erakusten dituzte. AzPlayn izaten diren jokoetako asko beste ekitaldi horietan izan dira edo izango dira.


Jaialdiaz gain, Azkuna Zentroak AZ Play Q lau hilabeteko programa antolatuko du aurtengo 2017 honetaz geroztik. Zertan datza proposamen hori, eta nola hartu du jendeak?

AzPlay Q ekitaldiak sortzaileen tokiko komunitateak sarriago elkartzeko egindako eskaeraren ostean jaio ziren. AzPlay jaialdiaren azkeneko edizioetan ekitaldia egitea atsegin zutela entzun izan diegu askotan parte hartzaileei, baina gutxi iruditzen zitzaiela urte osoan ekitaldi bakarra izatea, eta, gainera, gehienetan F&Srekin batera izaten dela. Tokiko garatzaileek sarriago elkartu beharra dute, esperientziak partekatu eta era kolektiboan ikasi. Arrazoi horregatik sortu dira AzPlay Q ekitaldiak, hiru hilabetean behin tokiko sortzaileen komunitatearen topaketa gunea izateko helburuarekin.

Ekitaldiak topaketa laburrak dira, arratsalde batekoa, eta hiru ataletan bereizita daude. Lehenengo atalean, tokiko berrikuntzak daude, eta enpresak nahiz eragileak euren errealitatea eta proiektuak komunitatearekin partekatzera gonbidatzen dira. Horrela, guztiek ezagutu dezakete elkar eta esku artean zer proiektu edo ideia dituzten jakin, elkarlanak osatzeko edo eskaerei erantzuteko. Bigarren zatian Euskaditik kanpoko gonbidatu bat ekartzen dugu, guk gabeziak ditugun arloetan ezagutza edo esperientziak eskain ditzan, finantzazio arloan, marketin eta salmentetakoan eta sormenekoan zehazki. Azkenik, networking-erako espazio denborazko nahiz fisiko bat dago.

Orain arte, erantzuna ona izan da, lehenengo edizioaz geroztik igotzen joan den ikusle multzoa izan dugu, eta azkeneko edizioan ekitaldia baino egun pare bat lehenago agortu ziren sarrerak. Bertaratzen diren gehienak bideo-jokoei buruzko prestakuntza eskaintzen duten ikastetxeetako ikasleak dira. Tokiko enpresetako ordezkariak ere etortzen dira, eta datorren urtean playtesting-eko saioak izango ditugu ekitaldiaren baitan.


Jaialdira itzulita, 63 herrialdetako lanak bildu dituzue. Zein dira honelako topaketa bat nazioarteko bihurtzeko giltzarri nagusiak?

Bideo-jokoen garapen independentea eta sormen berritzaileenaren munduan erreferentziazko ekitaldia izateko asmoz ahalegindu izan gara beti. Horretarako, beste herrialdeetan gurearen antzeko zer ekitaldi eta komunitate dauden identifikatu izan ditugu. Ondoren, informazioa trukatzeko eta gure ekitaldia sustatzeko balio bezala beste komunitate horiei zer eskain diezaiekegun aztertu izan dugu. Trukean eta sustapenean oinarritutako harremanak ehuntzen saiatu gara, beste herrialde batzuetako lagunengana iritsi ahal izateko.

 

 

Jakina, horrek beste ekitaldietan bertaratzea dakar, gure interesen antzekoak dituzten beste antolakuntza batzuekin harremanetan sartzea eta eragile horiekin koordinatuta lan egitea. Eginkizun horrek enpatia eta zure helburuak eta beste antolakuntzenak analizatzeko gaitasuna eskatzen du. Harremanak izan eta lankidetzako akordioak egin ditugu hainbat ekitaldirekin, esate baterako, hauekin: GetIT!, Ukrainia; Games Slovenia; DGC Games, Dubai; Northern Game Summit, Finlandia; Nordic Game Conf, Mälmo; GameBoss; IndieCouch; AdoptMyGame; DEV eta PAD.

Aurten, gainera, elkarlan gehiago izan dugu indie bideo-jokoetan espezializatuta dauden hedabideekin, hala nola hauekin: Vandal, Equilateral, Nivel Oculto, De Vuego, Presura, SoloIndies, Gamedustria eta mundu osoko erreferentziako guneak -148apps, PocketGamer, AppSpy, etab.- barnean hartzen dituen Steel Media.


Etorkizuneko ediziotara begira jarrita, hobetzeko alderdirik ba al da AZ Playn?

Sortzaileen tokiko komunitatea dinamizatzea da helburuetako bat, proiektu eta enpresa gehiago ager daitezen lortzeko. Horretarako, beharrezkoa da AzPlay Q ekitaldien eta sare sozialen bitartez komunitate hori aktibatzea.

Komunitate hori ahalik eta askotarikoena izan dadin lortzea da gure desafioa. Lehen adierazi dugun moduan, garapeneko taldeak zenbat eta diziplina gehiagokoak izan, orduan eta balio handiagoa sortzen dute. Proiektuek askotariko profilak eskatzen dituzte, eta enpresek ere bai. Bideo-jokoen enpresa batean, programatzaileak eta artistak ez ezik, behar dira marketin, komunikazio, finantzazio, administrazio eta beste arlo batzuetako adituak ere. Bideo-jokoak sortzeko behar diren diziplina guztietatik etorritako langileak bere baitan hartzen dituen tokiko komunitatea sortzea eta enpresa iraunkorrak eratzea da gure helburua.

Bukatzeko, gure desafioa globala eta tokikoa era aberasgarrian konbinatzera iritsi nahi dugu. Euskal komunitatearen laguntzaz gain, lanean jarraitzen dugu ekitaldiak Indie eszenaren baitan nazioarteko erreferente izaten jarrai dezan.